Stanford University Computer Science | Otoño 2007 | 3-4 unidades
Reuniones de clase: Jueves 2:15-5:05
Laboratorio opcional: Jueves 2:15-4:05
| Dr. BJ Fogg Instructor |
Dave McClure Instructor |
Dan Ackerman Greenberg Head TA |
Yee Lee Team Coach |
El Laboratorio de Tecnología Persuasiva de Stanford se dedica a penetrar en el conocimiento de cómo pueden diseñarse productos informáticos —desde sitios web a programas de software de teléfonos móviles— para cambiar lo que la gente cree y lo que hace. Por ese motivo, estamos estudiando Facebook —es altamente persuasivo.
En 2007 la tecnología persuasiva más efectiva ha sido Facebook. Los miembros de nuestro laboratorio han investigado la tecnología persuasiva desde 1993, y hemos llegado a la conclusión de que el camino más rápido hacia la comprensión es estudiar lo que funciona mejor en el mundo real. La experiencia actual de Facebook tiene tantos elementos de persuasión que hemos decidido bucear en profundidad. Nuestro objetivo es comprender la psicología de Facebook. Esta página da una visión general inicial de nuestro proyecto.
Como parte de los esfuerzos de nuestro laboratorio, B. J. Fogg está dando un nuevo curso sobre Facebook este otoño, junto a Dave McClure y Dan Ackerman Greenberg. Encontrará una descripción de nuestro curso, CS 377W, hacia el final de esta página. En el propio Facebook encontrará un grupo de más de 300 personas interesadas en nuestra clase.
Nuestro laboratorio se especializa en la persuasión mediante la tecnología, por lo que ése es naturalmente nuestro enfoque al estudiar Facebook. Queremos comprender cómo funcionan en Facebook la motivación y la influencia. Es probable que publiquemos documentos sobre este tema, pero usted no tiene que esperar demasiado para saber más. A medida que descubramos cosas nuevas, escribiremos sobre algunas de ellas en nuestro blog del laboratorio, Captology Notebook. Para empezar pronto pondremos algunas de nuestras entradas iniciales al final de esta página.
Nuestro interés actual en Facebook amplía la investigación que hicimos en 2006 sobre cómo los sitios Web 2.0 motivan y persuaden a las personas. Nuestras investigaciones del año pasado mostraron que todas las empresas Web 2.0 de éxito seguían el mismo patrón de persuasión; destacamos este patrón y le llamamos la “Cadena de Comportamiento de la Participación On-line” (seguramente en octubre tendremos un artículo publicado). Mirando lo que funciona en el mundo real, contribuimos con nuevas revelaciones a la captología, el estudio de los ordenadores como tecnología persuasiva.
Todavía no sabemos qué nuevos descubrimientos haremos centrándonos en Facebook. Pero eso es lo que añade diversión a la investigación: No sabes con seguridad lo que vas a encontrar.
Sin embargo algo parece claro: Lo que aprendamos con este proyecto irá más allá de Facebook. Para estar seguros, la psicología que mueve a Facebook está directamente relacionada con otras historias de éxito en Internet, incluyendo las que todavía han de ser inventadas..
– B. J. Fogg, Doctor, y el Laboratorio de Tecnología Persuasiva
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CS377W, 3-4 Unidades, Sólo notación por letras
Dado por Dr. B. J. Fogg, Dave McClure y Dan Ackerman-Greenberg (Profesor Adjunto)
Laboratorios de ayuda opcionales los martes, 2:15 – 5:05
Reuniones de clase los jueves, 2:15 – 5:05, Wallenberg Theater
En este curso experimental, los alumnos aprenderán cómo crear, lanzar y optimizar aplicaciones web. Guiados por los instructores y expertos externos, los estudiantes trabajarán en pequeños equipos interdisciplinares para conceptuar, desarrollar y distribuir nuevas funcionalidades para los usuarios de Facebook. Este curso se enfocará en cómo las mediciones y los comentarios de los usuarios pueden ayudar a los desarrolladores y jefes de producto a mejorar sus aplicaciones.
Gracias a la plataforma Facebook y herramientas como Google Analytics, las personas que crean experiencias interactivas pueden ser altamente receptivos a lo que dice la gente que utiliza sus aplicaciones. La brecha entre creador y usuario se hace más pequeña, pero los creadores deben aprender cómo recoger y responder a la información de los usuarios. Éste es el propósito de este curso: Aprender a cerrar la brecha entre creador y usuario. Los estudiantes que aprendan a cerrar esta brecha crearán nuevas y atractivas aplicaciones que utilizarán miles de personas en el futuro.
En este curso estamos llevando las cosas al límite. Las herramientas son nuevas, la plataforma es nueva y muchos temas del curso son nuevos para los estándares académicos. Este curso es adecuado para estudiantes flexibles que quieran arriesgarse y abrir nuevos caminos.
Este curso incluye tres tipos de proyectos:
Equipos de tres estudiantes crearán y lanzarán nuevas aplicaciones web sobre Facebook. Ambos proyectos tienen el mismo propósito principal: (1) familiarizar a los estudiantes con los procesos del diseño interactivo, (2) aprender sobre desarrollo y distribución de aplicaciones web, y (3) proporcionar a los estudiantes experiencia trabajando en equipos multidisciplinares.
Aplicación web nº 1: Resolver un problema para una audiencia más amplia
La primera aplicación se centrará en resolver un problema para una audiencia más amplia. Cada equipo determina lo que hará su aplicación, aspirando a una gran distribución y un compromiso profundo, mostrado por las mediciones de usuario.
Aplicación web nº 2: Resolver un problema en aprendizaje o enseñanza
La segunda aplicación se centrará en aprender o enseñar. Cada equipo decide lo que su aplicación hará, teniendo como meta resolver extremadamente bien un problema focalizado. El éxito se determinará por las mediciones de usuario (en amplitud y en profundidad) y la evaluación experta de la aplicación.
B. Analizando aplicaciones y compartiendo percepciones (“Aplicaciones que debería conocer”)
Trabajando en equipos de dos, los estudiantes seleccionarán una aplicación destacada de Facebook, evaluarán sus puntos fuertes y compartirán sus percepciones con la clase en una presentación de tres minutos y un resumen de una página. Además de evaluar la experiencia del usuario, los estudiantes examinarán la adquisición, activación, retención, referencia y utilidades. El propósito es proporcionar a los equipos experiencia en el análisis, la evaluación y la presentación de experiencias interactivas. La audiencia también se beneficiará aprendiendo sobre muchas aplicaciones web.
C. Presentando las aplicaciones a la audiencia y a los individuos
En el proyecto final los individuos o pequeños equipos presentarán una de sus aplicaciones web a la clase y a los invitados. Cada equipo tiene seis minutos para mostrarla a la audiencia. Después, cada equipo entrará en modo “feria” para compartir sus aplicaciones con la gente que vaya a su puesto. El propósito es proporcionar a los equipos experiencia en presentar creaciones interactivas a audiencias grandes y pequeñas.
Los martes este curso ofrece tiempo de laboratorio opcional con expertos del sector. Le animamos encarecidamente a que aproveche estas sesiones. Los expertos estarán allí para ayudarle.
Los jueves nos reunimos todos. La asistencia a todas las clases de los jueves es vital. Cada periodo seguirá un esquema parecido:
1. Bienvenida y actualizaciones
2. Aplicaciones que debería conocer
3. Debate sobre lecturas
4. Conferencia / discusión sobre un tema nuevo
5. Orador invitado
6. Tiempo para coordinación de equipos
Tenemos algunas lecturas estupendas esperando, pero las estamos reduciendo. Adaptaremos las lecturas con los proyectos y las necesidades del curso. Obtendremos la opinión de los estudiantes para alcanzar el equilibrio correcto.
Translated by Tarsis.net
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