Les travaux de recherche du Laboratoire de technologie persuasive de Stanford visent à comprendre comment les produits informatiques - du site Web au progiciel pour téléphone portable - peuvent modifier les attitudes et les comportements de leurs utilisateurs. Dans cette optique, nous étudions Facebook, un média social immensément persuasif.
En 2007, la technologie persuasive la plus efficace demeure Facebook. Depuis 1993, les recherches de notre laboratoire portent sur la technologie persuasive; et nous constatons que la voie la plus rapide vers la compréhension du phénomène consiste à étudier ce qui fonctionne le mieux dans le monde réel. L'expérience Facebook d'aujourd'hui offre tellement d'éléments de persuasion que nous avons entrepris d'y plonger tête première. Notre objectif consiste à comprendre la psychologie de Facebook. Voici donc un premier aperçu de notre projet.
Parmi les activités de notre laboratoire, BJ Fogg enseigne un nouveau cours à propos de Facebook, accompagné de Dave McClure et de Dan Ackerman Greenberg. Vous trouverez une description du cours CS377W plus loin. Il y a aussi dans Facebook même, un groupe de plus de 300 personnes intéressées par notre cours.
Puisque notre laboratoire se spécialise en persuasion par le biais de la technologie, il s'agit donc naturellement de notre centre d'intérêt lorsque nous étudions Facebook. Nous voulons comprendre comment la motivation et l'influence fonctionnent dans Facebook. Nous publierons des documents sur cette thématique mais vous n'aurez pas à attendre trop longtemps pour en savoir davantage. À mesure que nous découvrirons de nouveaux éléments, nous en publierons certains dans le blogue du laboratoire (Captology Notebook). Pour débuter du bon pied, nous mettrons bientôt en ligne quelques-uns de ces éléments initiaux, au bas de cette page.
L'intérêt porté pour Facebook élargit nos recherches entamées en 2006 sur les façons dont les sites du Web 2.0 parviennent à motiver et à persuader les gens. Nos enquêtes révélent que tous les sites populaires du Web 2.0 adoptent le même modèle de persuasion. Ce modèle, nous le nommons la "Chaîne comportementale (ou behavioriste) de la participation en ligne" (Behavior Chain of Online Participation); un article à ce sujet paraîtra sous peu. En examinant ce qui fonctionne dans le monde réel, nous contribuons à l'avancement des connaissances de la captologie,i.e. l'étude des ordinateurs en tant que technologies persuasives.
Par ailleurs, nous ne savons pas encore quel genre de nouvel éclairage on obtiendra en se concentrant sur Facebook. C'est cela qui rend nos recherches si attrayantes et agréables; on cherche sans être sûrs de ce qu'on peut y découvrir.
Par contre, il existe une certitude. Ce que nos recherches nous révèleront nous amènera au-delà de Facebook. Le dynamisme psychologique de Facebook s'apparente directement aux autres histoires à succès de l'Internet, y compris celles à venir.
– BJ Fogg, Ph.D., et le Laboratoire de technologie persuasive de Stanford
CS377W, 3-4 Unités, Notation littérale seulement
Donné par le Dr. BJ Fogg, Dave McClure, et Dan Ackerman-Greenberg (TA)
Ateliers de soutien en labo.(optionnel), les mardis, de 14h15 à 17h05
Cours les jeudis, de 14h15 à 17h05, Wallenberg Theater
Dans ce cours expérimental, l'étudiant apprend comment créer, lancer et optimiser des applications Web. Avec l'appui du professeur et d'experts externes, l'étudiant travaille en petite équipe interdisciplinaire. Les objectifs spécifiques consistent à conceptualiser, développer et distribuer de nouvelles fonctionnalités aux utilisateurs de Facebook. D'autre part, le cours porte une attention particulière sur la façon dont les outils de mesure ainsi que la rétroaction des utilisateurs peuvent aider les développeurs à améliorer leurs applications.
Grâce à la plate-forme Facebook et aux outils
d'analyse tel que Google Analytics, les créateurs d'applications
interactives peuvent répondre aux besoins et attentes des utilisateurs. Si
l'écart entre créateurs et utilisateurs se rétrécit, les premiers doivent
apprendre néanmoins comment traiter et analyser les données obtenues des
seconds. En somme, voilà l'objectif de ce cours : apprendre à réduire
l'écart entre créateurs et utilisateurs. Les étudiants qui y parviennent
seront donc en mesure de créer des applications dynamiques et attrayantes
que des milliers de personnes pourront utiliser au cours des prochaines
années.
Pour ce cours, nous désirons aller encore plus loin.
Comme la plate-forme et les outils sont nouveaux, les champs d'étude le sont
tout autant dans le cadre universitaire. Ce cours est donc destiné aux
étudiants qui souhaitent sortir des sentiers battus et qui ne craignent pas
de prendre des risques.
Ce cours comprend trois types de projets :
A. Créations d'applications Web
Des équipes de trois étudiants ont d'abord à créer puis à lancer des applications Web inédites pour Facebook. Ces projets correspondent aux objectifs généraux suivants:
(1) familiariser l'étudiant aux processus de design interactif;
(2) apprendre à développer et à distribuer des applications Web;
(3) offrir à
l'étudiant une expérience de travail au sein d'équipes multidisciplinaires.
App.
Web #1: Résoudre un problème pour un large auditoire.
La première application porte sur la manière de
résoudre un problème pour un large auditoire. Chacune des équipes détermine
la portée de son application, sa cible de distribution et son degré
d'attrait, tels que révélés par les outils de mesure/utilisateur.
App.
Web #2: Résoudre un problème en apprentissage ou en enseignement.
La seconde application consiste en la manière de résoudre un problème d'apprentissage ou d'enseignement. Chacune des équipes doit décider de la portée de son application, en ciblant la résolution d'un problème de façon précise et pertinente. Les outils de mesure/utilisateur (portée et intensité) ainsi que l'évaluation des experts déterminent le niveau de réussite de l'application.
B- L'analyse des applications et le partage des
réflexions ("Applications qu'on doit connaître")
En équipe de deux, les étudiants doivent d'abord
choisir une application Facebook importante, évaluer ses forces puis
partager leurs réflexions auprès de leurs collègues de classe lors d'une
présentation orale de trois minutes accompagnée d'un sommaire écrit d'une
page. En plus d'évaluer l'expérience/utilisateur, les étudiants doivent
examiner les enjeux de l'acquisition, de l'activation, de la rétention, de
la propagation et des revenus. L'objectif est d'offrir aux équipes une
expérience de présentation devant un auditoire, comportant une analyse et
une évaluation d'applications
interactives. L'auditoire, tenu au fait de l'existence de nouvelles
applications, en bénéficie également.
C. Présenter ses applications à quelques personnes et à un plus
large auditoire
Pour le dernier projet, de petites équipes ou quelques étudiants doivent
présenter leurs applications Web à la classe et à ses invités. Chacune des
équipes dispose de six minutes pour en faire une démonstration. Par la suite,
les équipes doivent se mettre en mode "salon d'exposition" (ou Trade Show)
dans le but de démontrer ces applications aux visiteurs se présentant à leur
kiosque. Il s'agit donc d'offrir aux équipes une expérience de présentation
et de démonstration de leurs créations interactives devant de petits et de
plus grands groupes de personnes.
Séances de cours
Les mardis, ce cours propose en option des sessions de laboratoire avec des experts du milieu. On y encourage fortement la participation car les experts y offrent leur soutien.
Les jeudis, tous se rencontrent. La
participation y est essentielle. Voici le déroulement type des séances :
1. Bienvenue et actualisation
2. Applications qu'on doit connaître
3. Discussion à propos des lectures
4. Enseignement/discussion sur de nouveaux thèmes
5. Conférencier invité
6. Rencontre de coordination des équipes
Nous avons colligé d'excellentes lecture. Par ailleurs, nous harmonisons ces lectures selon les attentes et les projets du cours. Pour parvenir à un juste équilibre, les étudiants sont mis à contribution.